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Selindio
BeitragVerfasst am: 28.10.2007, 20:18  Antworten mit Zitat


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Anmeldungsdatum: 24.10.2007
Beiträge: 39
Wohnort: Hamburg

Allgemeines zum Kampf


Der Kampf in DSA ist etwas komplexer als in den meisten anderen Regelwerken, doch ist in der Lage eine sehr große Spannweite an taktischen Möglichkeiten zu bieten - Auch für normale Charaktere die keinerlei Sonderfertigkeiten haben!

Damit unsere Schlagabtausche nicht zu stumpfen Attacke-Parade-Geplänkeln werde zeige ich euch hier eine Reihe an schönen Möglichkeiten wie man den NSC's den Garaus machen kann, aber auch wie der Spielleiter uns verprügeln könnte.

Aber erstmal einige Grundbegriffe:

Den Abschnitt in dem jeder Streiter einmal an die Reihe kommt etwas zu tun nennt sich Kampfrunde.

Jede Runde besteht aus Initiativphasen, oder kurz Phasen deren Anzahl immer der höchsten gewürfelten Initiative entspricht. Die Inititativphasen werden nacheinander abgehandelt, wobei die höchste anfängt und heruntergezählt wird.

Jeder Streiter erhält in einer Kampfrunde zwei Aktionen, die er frei nutzen darf - Entweder als Reaktionen (Abwehraktion) oder aber meistens nur innerhalb seiner Initiativphase.

Zudem gibt es noch freie Aktionen die so wenig Zeit benötigen dass jeder Streiter zusätzlich zu seinen beiden Aktionen noch eine solche pro Runde ausführen kann. Die Freien Aktionen können zu einem beliebigen Zeitpunkt einer Kampfrunde ausgeführt werden, doch immer nur eine pro Initiativphase, sollten zwei Freie Aktionen auf eine Initiativphase treffen so entscheidet die höhere Initiative wessen Aktion zuerst stattfindet.

Aktionen im Kampf

Ein Charakter muss zu Beginn einer Kampfrunde ansagen ob er seine Attacke- und paradeaktion zu etwas anderem umwandelt (Aus der Liste unten). Ein Nachträgliches verändern dieser Auswahl ist nur mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit möglich.

Freie Aktionen

  • Ausweichen
  • Bis zu drei kurze Worte sagen oder rufen
  • Sich zu Boden fallen lassen (Bei Misslungener GE-Prode -1w6 auf Ini und AuP)
  • Waffe oder Gegenstand fallen lassen
  • Artefakt aktivieren
  • Waffe aus Gürtelscheide ziehen (Nur mit SF Schnellziehen)


Gewöhnliche Aktionen

  • Angriffsaktion (Gewöhnliche Attacke, Stumpfer Schlag, Finte, Wuchtschlag, Betäubungsschlag]
  • Abwehraktion (Parade, Schildparade, Meisterparade, Gezieltes Ausweichen)
  • Bewegen (Max GS, 90° Drehung kostet einen Schritt, erschwert Angriff und Parade in dieser Runde um 4)
  • Position (Aufstehen, nach Ausweichen wieder Gegner zu wenden)
  • Orientieren (Nur mit SF Aufmerksamkeit, erhöht Ini auf Maximum)
  • Waffe aus Gürtelscheide ziehen
  • Waffe aus Rückenscheidee ziehen (Nur mit SF Schnellziehen)


Längerfristige Aktionen

  • Orientieren (Erhöht Ini aufs Maximum (6 gewürfelt), kostet zwei Aktionen)
  • Waffe ziehen (Waffe aus Rückenscheide 2, Schild ziehen und Anlegen 5 Aktionen (3 Mit SF Schnellziehen))
  • Sprinten (Verdreifachte GS, kostet 2 Aktionen, Macht Attacke und Parade unmöglich)
  • Trank vom Gurt trinken (10 Aktionen, 5 Aktionen bei gelungener FF-Probe)
  • Trank aus dem Rucksack trinken (20 Aktionen, 10 Aktionen bei gelungener FF-Probe)
  • Waffe zurückstecken (Doppelte Zugdauer)
  • Nachladen (Je nach Schusswaffe)
  • Zaubern (Je nach Zauber)
  • Talenteinsatz (Nach Meisterentscheid abzüglich übriggebliebener Talentpunkte)


Manöver


Folgend einige Manöver die jeder einsetzen kann:

Wuchtschlag
Der Streiter erschwert seinen Angriff um einen frei wählbaren Betrag, der Maximal so hoch wie sein Talentwert bei der Waffe sein darf. Misslingt eine Gegnerische Parade, so wird die Hälfte dieser Erschwerniss (Aufgerundet) auf den Waffenschaden angerechnet. Dies symbolisiert je nach selbst gewähltem Kampfstil gezieltere oder kräftigere Schläge.

Finte
Eine Finte kann mit allen Nahkampfwaffen ausser Kettenwaffen und Zweihandwaffen ausgeführt werden, mit Raufen nur wenn man die dazugehörige Sonderfertigkeit Finte beherscht. Der Kämpfer der eine Finte anwendet darf maximal eine Behinderung von 4 haben und kriegt wenn er einen Schild trägt hierbei weitere 2 Behinderungspunkte hinzugerechnet, dies gilt allerdings nicht für kleine Schilde.

Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Streiter seinen Angriff um einen Betrag der höchstens dem Talentwert entsprechen darf. Gelingt die Attacke, so ist die Parade des Gegners um halb so viele Punkte erschwert (aufgerundet). Misslingt diese Abwehraktion wird der Schaden normal ermittelt.

Stumpfer Schlag
Mit diesem Manöver kann man jemanden Angreifen ohne ihn zu töten. Das Manöver ist nur mit folgenden Kampftalenten möglich: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter und Stäbe.
Die Schläge sind je nach Waffe erschwert:
  • Kampfstäbe und Knüppel: 2 Punkte
  • Hiebwaffen mit flacher Seite: 4 Punkte
  • Alle anderen möglichen Waffen: 8 Punkte

Gelingt der Angriff so fügt die Waffe TP(A) statt TP zu.


Zuletzt bearbeitet von Selindio am 13.02.2008, 19:04, insgesamt einmal bearbeitet

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flogge
BeitragVerfasst am: 04.02.2008, 21:25  Antworten mit Zitat


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Beiträge: 32
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Soweit ich weiß sind Wuchtschlag und Finte Sonderfertigkeiten.
Was bedeuten würde das sie nicht jeder kann! allerdings weiß ich nicht ob ihr ne Sonderregelung in der Gruppe habt.................

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Dieser Post wird sich in drei Sekunden selbst zerstören!
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HamburgHammel
BeitragVerfasst am: 05.02.2008, 16:03  Antworten mit Zitat


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Es gibt sowohl das Manöver als auch die SF, mit der SF ist das Manöver allerdings irgendwie weniger erschwert oder so, soweit ich weiß.

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Soweit von mir,
Bis die Tage!
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Selindio
BeitragVerfasst am: 13.02.2008, 19:03  Antworten mit Zitat


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Anmeldungsdatum: 24.10.2007
Beiträge: 39
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Jeder kann alles, Sonderfertigkeiten sind nur die Verbesserung dieser Dinge. Effektiv kann man dann 1zu1 handeln statt 2zu1.

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HamburgHammel
BeitragVerfasst am: 14.02.2008, 17:51  Antworten mit Zitat


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Administrator


Anmeldungsdatum: 23.10.2007
Beiträge: 57
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Oder auch so, Prinzip war klar Auf den Arm nehmen ^^

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